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lunes, 13 de octubre de 2014

Historia y evolución de un juego: "del Patolli al Ludo".

Patolli
 Origen.
Es uno de los juegos más antiguos de América prehispánica. Lo jugaban los teotihuacanos (200 a.C. - 1000 d.C.), toltecas(750 - 1000 d.C), los mayas (1100 - 1300 d.C.) y los aztecas (1168 - 1521 d.C.)
Antiguos historiadores dicen que este juego ha desaparecido por completo.
Fray Diego Duran en su excursión a la Sierra Norte del Estado de Puebla, en México, dice que los indígenas del Municipio de Zapotitlán y vecinos del Municipio de Huitzilán juegan todavía a este juego.

Actualmente el juego es llamado “Petol” por los Méxicanos y “Lizlo” por los totonacos. El primero deriva del antiguo juego,  tiene que ver con unos antiguos frijoles grandes que les servían de dados llamados Patoles. Y el nombre totonaco del juego Lizla, deriba de los trozos de caña (cañas verales) que reemplazan al dado.
Dice Duran que los indios dieron nombre de Patolli a los juegos importado por los españoles; no cree que antes haya tenido nombre. Con el tiempo este nombre se extendió más tarde a los juegos extranjeros.
También se cree que se trata no sólo de un juego sino de una representación cósmica del Universo.
El antropólogo mexicano Dick Edgar  Ibarra Graso señala que el Patolli es un juego de sentido cósmico. Su nombre proviene de una voz azteca, utilizada para identificar un tipo de poroto muy duro que lo usaban para suplir los dados.
Parece que el Patolli tenía un sentido ceremonial y religioso que todavía no está muy claro: el ciclo de tiempo de los aztecas está basado en 52 años, la misma cantidad de casillas del juego.
El códice Magliabechiano dice: El dios del Patolli era Macuilxochitl, deidad de la música, la danza y los juegos de apuestas, llamado Dios de las Cinco Flores.
Antes de empezar a jugar, los jugadores lo invocaban y le ofrecían incienso y comida. Apostaban mantas, plantas de maguey, piedras preciosas y adornos de oro, cuando se quedaban hasta sin ropa apostaban su libertad vendiéndose de esclavos. Los españoles prohibieron el juego durante la conquista porque lo consideraban pagano y aburrido.
Contexto histórico.
El Patolli fue el juego de mesa mesoamericano y del que mejores registros arqueológicos, antropológicos e históricos se tiene. Son muy pocos los grupos humanos que no tienen algún tipo de juego en su quehacer cotidiano, y todas las sociedades complejas de la historia han tenido al menos un juego.
Estos juegos cumplen funciones tanto lúdicas y de entretenimiento, como a la vez puntos de identidad cultural. Es por ello que tanto la antropología como la arqueología han mostrado interés en el estudio del rito lúdico. Puesto que nos permite considerar sus reglas y su uso como una estructura de análisis y  construcción de hipótesis.
Misterioso desde su nombre, relacionado con los frijoles que se usan para apostar, o con las semillas alucinógenas que los sacerdotes traían del norte y que utilizaban en la adivinación El Patolli es un enigma, su presencia es una constante en Mesoamérica. 
Aparecen tableros en “el área de Aztecas y Toltecas de México hasta las Tierras Bajas Mayas, habiéndose encontrado en los sitios de Uxmal, Maintzunun, Palenque, Ceibal, Tikal, Xunantunich, Nakum y Pomona en el área Maya. Inclusive se han encontrado tableros considerados como “proto Patollis” en Teotihuacan.
Es incluso posible considerar que el Patolli fuera introducido en las tierras mayas por los mismos teotihuacanos. 
Reglas del juego
El juego comenzaba quemando incienso y haciéndole promesas al Dios del juego. Se jugaba en un tablero de alfombra de paja en forma de cruz diagonal con casillas rojas y azules.
Las fichas eran piedras de colores. Los dados eran frijoles con puntos.
El objetivo del juego era llevar todas las fichas hasta el final avanzando de acuerdo con el puntaje de los frijoles. Se puede jugar entre 2, 3 ó 4 jugadores con 6 fichas cada uno.
Para ganar turnos extra, había que poner las fichas en las casillas de los extremos de la cruz, había 8 casillas de este tipo. Había unas casillas triangulares en las que se debía pagar 2 apuestas al contrincante si se colocaba una ficha en ellas.
Existían 8 casillas en el centro de la cruz que son las de cruce de caminos. Sólo en estas casillas se podían comer fichas del contrincante. Si un jugador se comía una ficha, ganaba 1 punto de la apuesta. También se debía pagar 1 cuando no existían jugadas posibles.
A los 6 frijoles que servían como dados les pintaban un punto blanco en un lado para la puntuación.
El puntaje de los porotos que hacían de dados, se contaban:
1 punto hacia arriba valía 1.
2 puntos hacia arriba valían 2.
3 puntos hacia arriba valían 3.
4 puntos hacia arriba valían 4.
5 puntos hacia arriba valían 10.

Las transformaciones.
Modificaciones que ha sufrido el juego.
ü  En la “Historia” de Duran existe otro juego en el que con unas cañas hundidas por medio se tiraban al azar y según las que quedaban hacia arriba eran los puntos que iban a avanzar tantas casas como piedras.
ü  El camino que deben seguir las fichas no es doble y los brazos de la cruz ya no son rectas convirtiéndose en brazos evásticos.
ü  En dibujos antiguos están pintados encada brazo de la cruz dos triángulos negros unidos por el vértice. En la forma actual no se encuentran.
ü  Del mismo juego derivan los juegos: Parchís, juego de la oca, Ludo, etc.

 Ludo

El tablero del ludo
Jugadores
2 a 4
Edades
+6 años
Preparación
cualquier tiempo
Duración
1 hora aproximadamente
Estrategia
Baja
Azar
Media
Habilidades
Estrategia y saber contar.

Ludo (del latín, "yo juego"), también llamado Parkase, es una variación simplificada para niños del juego tradicional indio parchis-, patolli en Inglaterra en 1896.
Reglas
Se juega con un dado de seis caras y el objetivo es trasladar las 4 fichas desde la cárcel o partida a la casa o meta.
El turno se da por la izquierda y las fichas se mueven de izquierda a derecha (sentido de las agujas del reloj).
Es obligatorio jugar lo indicado por el dado.
A cada jugador, en su turno, le corresponde lanzar el dado y mover sus fichas si le corresponde.
El seis del dado sirve como salida. Se utiliza para sacar fichas de la cárcel y se obtiene un turno extra (lanza de nuevo el dado).
Las fichas se mueven según el número de espacios indicados (1 a 6) por el dado.
Si un jugador se obtiene tres veces seguidas seis se le castiga y pierde su turno.
Un jugador puede capturar (expulsar y poner en la cárcel) las fichas de un contrincante, si en su turno ocupa la casilla de este último.
Ningún jugador puede tener más de una ficha en cada casilla, a menos que se haya acordado previamente jugar con bloque.
Cuando una ficha que llega a la vertical de color está seguro, es decir ningún contrincante puede capturarla. Sin embargo, debe llegar a la casa o meta con la cuenta exacta, de lo contrario tiene que moverse dentro de la vertical de color según lo indicado por el dado.
Variaciones
Una variación es jugar con dos dados. En dicho caso el número de casillas para avanzar es la suma de los dados o se distribuye entre dos fichas.
Hay una variación con bloqueos al igual que en el parcheesi. Cuando hay 2 fichas del mismo jugador en la misma casilla, éstas bloquean a las otras porque no las dejan pasar por encima. Para pasar una ficha hay que caer primero en la casilla bloqueada.
Si se lanza una cantidad par se pueden mover ambas fichas del bloqueo al tiempo con la mitad de los puntos. Por ejemplo, si saca 6 se puede mover ambas fichas 3 casillas.

Proyecciones pedagógicas:

Los juegos de mesa nos brindan la oportunidad de aprender al mismo tiempo que los niños se divierten.
Es un juego que, “en el ámbito educativo”, se utiliza como herramienta para desarrollar habilidades, tanto a nivel de cálculo, estrategia, lógica, lenguaje y toma de decisiones; Ya que se utiliza para favorecer el conteo uno a uno. “El juego conlleva la participación activa por parte del jugador (…). Permite el desarrollo humano, la creatividad, la resolución de problemas, el desarrollo de papeles sociales, siendo por tanto una actividad de gran importancia“.

Algunos aspectos positivos:
·         Los juegos proporcionan una oportunidad de comunicación real con el compañero de juego.,
·         Favorecen un clima positivo, relajado, distendido, de confianza e intercambio mutuo.
·         Incita a la participación. Durante el tiempo que dura el juego todos se ven envueltos de una manera activa en el proceso.
·         El elemento de diversión que proporcionan motiva de una forma amena, puedan practicarse contenidos "serios".

Su utilización puede resultar positiva ya que el profesor/a puede emplearlos como:
      Una actividad previa sobre determinados contenidos a trabajar e introducir.
      Comprobación de lo aprendido.
      Revisión
      Actividad diagnóstica.
·         Otorga a las  clases más motivación, nuevas sensaciones.
·         Permite presentar contenidos nuevos, afianzar y repasar los contenidos aprendidos
·         Desde una perspectiva personal, los juegos generan placer, al mismo tiempo que desarrollan la creatividad y la imaginación.
·         Favorecen la comunicación, la integración y la cohesión grupal
·         El alumno/a se muestra de manera activa en el proceso de aprendizaje, lo convierte en el protagonista del acto  de aprender.
·         Los juegos apelan a estudiantes con estrategias de memorización visuales, cinéticas y auditivas
·         Son un reto personal.
·         Fomenta responsabilidad por su propio aprendizaje.
·         Los podemos utilizar siempre y cuando presentemos el juego como una herramienta más en la batería de recursos del aula, los estudiantes lo percibirán como útil y relevante, y de esta manera, podremos usarlos en cualquier momento de la clase y en más de una ocasión durante la misma.

Trabajar con juegos en la escuela.

JUEGO PROPUESTO: “El Gran Bonete”.

El juego social cumple un amplio rol formativo-educativo y es un instrumento ideal para el trabajo de socialización en los grupos, sean grados o salas. Abarca a los jugadores y al docente (en este caso) que coordina la actividad lúdica del grupo.
Por lo tanto esta situación es propicia para proponer un cambio constante y enriquecedor en la interrelación del grupo de pertenencia.
Además del funcionamiento social, se aplica para lograr aprendizajes en todas las disciplinas pertenecientes a la educación.
También, al desencadenar varios tipos de participación que hacen a la exposición del “yo” en el grupo, a través de aspectos expresivos y recreativos, podemos decir que quien amplía el campo lúdico gana sensibilidad y registro participativo y humano.
Desde los juegos sociales se pueden planificar estratégias didácticas que apunten a la formación de redes sociales, experimentando diferentes formas de vinculación social.

El 1º juego propuesto en el grupo.

1-CON ADAPTACIÓN AL ORIGINAL:
Los chicos se sientan en ronda  junto a la docente.
La docente comienza la canción con un peluche en la mano.
El juego se inicia con el siguiente canto del Gran Bonete:
- Al Gran Bonete se le ha perdido un firulete  y dice que lo tiene ……..(nombre de un alumno/a), y le tira el peluche al alumno nombrado quien lo agarra y dirá:
- ¿Yo, señor? (alumno/a)
- Si, señor (diremos todos)
- No, señor. (alumno/a)
- Pues, entonces ¿quién lo tiene? (diremos todos)
- ¡Lautaro! (por ejemplo, porque se dice el nombre de un alumno).
Y así continuaremos jugando.

Con esta propuesta lo que se pretende trabajar es la atención y la memoria, ya que el alumno/a no debe repetir y nombrar a los compañeros que ya fueron nombrados. Tienen que cantar la canción, responder si  se lo nombra y para esto deben estar muy atentos a la consigna.
Para jugar deben saber el nombre de sus compañeros, y al mismo tiempo tirarle el peluche para pasar la posta o turno.
El canto, las preguntas y respuestas, y el turno de cada uno, permite a motivar e incentivar a aquellos alumnos/as  a los que les cuesta participar por ser más inhibidos o más callados dentro del grupo; y al mismo tiempo que los chicos/as más desinhibidos respeten el turno y aprendan a esperar.
Con este juego se intenta establecer un espacio de encuentro y pertenencia. Y favorecer una atmósfera de alegría, placer y participación en estos niños de salita de 4 años.

El 2º juego propuesto en el grupo.

2-EL ORIGINAL:
Los chicos se sientan en ronda  formando un círculo, y en el centro estará el que haga de Gran Bonete. Cada participante tendrá asignado un color.
El juego se inicia con las palabras del Gran Bonete:
- Al Gran Bonete se le ha perdido un pajarillo y dice que el Negro lo tiene (señalando a cualquiera de los participantes, tenga éste último el color nombrado o no, para tratar de confundirlos)
Si el negro está atento dirá:
- ¿Yo, señor?
- Si, señor.
- No, señor.
- Pues, entonces ¿quién lo tiene?
- ¡El Verde!
La falta se produce cuando contesta alguien que no tiene el color al que se alude, o algún niño apurado contesta. En ese caso se anota prenda y a las 3 prendas, se paga penitencia.
Esta propuesta es interesante ya que en este caso se le agrega una tercera dificultad que es:saber los colores, además de atención y memoria.

Que aporta el taller de juegos:

Cambiar la mirada para  recordar que el juego es un elemento motivador que fomenta la creatividad y espontaneidad del alumno, familias, grupos de trabajo.
Que se puede introducir en cualquier momento del proceso educativo, puede desempeñar diferentes funciones (aprendizaje, socializar, roles, distender, etc)
El juego es una herramienta excelente que permite practicar y adquirir conocimientos socioculturales del país (ya que los juegos se transmiten).
Los juegos son un símbolo de la vida y una preparación para la misma; a través del juego el estudiante se habitúa a superar obstáculos con placer.
A cualquier actividad, un profesor experto la puede convertir en lúdica.

Lo que un profesor tiene que tener en cuenta para el trabajo en la escuela:
 EL ENTUSIASMO ES CONTAGIOSO, el profesor debe estar muy seguro del juego que va a jugar, conocerlo y sentirse cómodo con él, sus ganas van a motivar a los estudiantes y su emoción al jugarlo pasará el espíritu del juego al resto del grupo. Es aconsejable motivar constantemente a los alumnos durante el juego y no permitirles que se desmoronen o pierdan al entusiasmo si van perdiendo. Aliéntenlos tratando de ser lo más imparcial posible. Es muy importante ser justo en los juegos, premiando al ganador o los ganadores, esto incentivará futuros juegos.
EL JUEGO DEBE ESTAR BIEN ELEGIDO PARA EL GRUPO, el nivel y la personalidad de los estudiantes son factores clave al momento de decidir qué juegos jugar con ellos. Otros factores son la cantidad de estudiantes, la edad, las necesidades lingüísticas y los estilos de aprendizaje. Los juegos deben ser más fáciles al principio y la dificultad se debe ir incrementando. Es muy importante que todos los juegos requieran de alguna habilidad o conocimiento de la lengua para llegar a la meta y este lenguaje debe ser acorde al nivel de los estudiantes y al momento específico del programa.
EL REGLAMENTO ES SAGRADO. Las reglas deben estar claras, ser respetadas y nunca deben cambiarse en mitad del juego. Es mejor si el reglamento del juego está escrito, en una hoja o en la pizarra, de esta manera es exterior al profesor y éste no aparece como el juez y referee del juego, sino como un facilitador o animador del mismo
EL JUEGO TIENE SU PROPIA FUNCIÓN COMUNICATIVA. Antes de jugar, especialmente en los primeros juegos, se deben enseñar los exponentes necesarios para el desarrollo del juego “¿A quién le toca?”, “Un turno sin jugar”, “¡Tramposo!”, “Pásame el dado” o “¿Quién da?” son enunciados que los estudiantes van a necesitar para el fluido desarrollo del juego. También hay un vocabulario específico como “Tarjetas”, “Retroceder”, “Tirar el dado” o “Repartir”.
EL TRATAMIENTO DEL ERROR DEBE SER CUIDADOSO. No es una buena idea interrumpir el juego con correcciones, ya que los estudiantes estarán más concentrados en la fluidez que en la precisión. Es mejor tomar nota y trabajar los errores al final del juego o en otra clase.


sábado, 18 de enero de 2014

APRENDER SIGNIFICATIVAMENTE.

Aprender significativamente es adquirir significados nuevos a través del pensamiento.


Para ello debemos tener en cuenta que:


  •  Un aprendizaje se hace significativo cuando lo que el alumno elabora y asimila son significados. Este planteamiento toma cuerpo o “significado” cuando analizamos los contenidos que un alumno ve a lo largo de su educación formal sin que tengan significados para él.



  • Un aprendizaje adquiere significatividad cuando el sujeto hace suyos esos conceptos aprendidos y los integra a sus esquemas cognoscitivos personales. Un contenido puede ser de por sí altamente significativo, pero también debe serlo para el alumno o la alumna.




  • Para que un aprendizaje sea significativo es imprescindible la cooperación del alumno, quien en definitiva, es el responsable principal del proceso.


Rol que cumple el docente para el logro del aprendizaje significativo.



Está claro que no todos los métodos utilizados favorecen o activan un aprendizaje de este tipo, incluso muchos lo obstaculizan. El docente debe tener en cuenta básicamente tres puntos en el proceso de enseñanza:

1. Conectar el nuevo conocimiento con los conocimientos previos del educando: significa darle un cimiento al nuevo aprendizaje. Esto le permitirá al alumno ir integrando los nuevos conocimientos a su estructura cognitiva, será capaz de darles significados y construirse una representación mental de ellos. En otras palabras, se aprende significativamente relacionando el conocimiento nuevo con lo que ya se conoce.


2. Organizar e interrelacionar los contenidos: para ello se deben visualizar o construir los eslabones, ideas o conceptos que vinculan los contenidos entre sí. Ausubel recomienda además, ordenar la secuencia del cuerpo de conocimientos a ser enseñados, construyendo su lógica interna y su organización.


3- Presentar los “organizadores” del aprendizaje: esto constituye una estrategia para preparar al estudiante para iniciar un nuevo aprendizaje.


 ¿La teoría cognoscitivista origina el mismo resultado que el aprendizaje memorístico?



Sí, pero el proceso es diferente, pues el alumno, según la teoría del aprendizaje significativo, va construyendo el aprendizaje hasta llegar a “fijarlo en la memoria”, constituye una memorización comprensiva. El aprendizaje repetitivo carece de referencias, no está fijado a nada, o sea, no se une a otro aprendizaje, constituye una memorización mecánica.



Según Sancho, Juana María (1993) seguir esta teoría de aprendizaje como base para la planificación de la enseñanza requiere:


  • Una gran flexibilidad interpretativa sobre las ideas previas de los estudiantes.



  • Una buena capacidad para crear situaciones de aprendizaje significativo.



  • Un bagaje de recursos pedagógicos para corregir sobre la marcha las interpretaciones inadecuadas sobre el aprendizaje de los estudiantes.



Bruner realiza una reformulación de los planteamientos de Vygotsky, dando continuidad a varios de ellos y reafirmando el carácter social e interactivo del aprendizaje.
Concibe el aprendizaje como una actividad comunitaria, como un compartir el conocimiento y la cultura. El aprendizaje comienza siempre siendo social para después ser internalizado por el sujeto.

La educación, por lo tanto, ha de preparar a los educandos para que puedan participar activa y creativamente dentro de la sociedad, negociando y recreando significados.

En el aula, la maestra y los alumnos participan en esa negociación de significados compartidos y construidos en común. La maestra interactúa con sus alumnos guiándolos a través de las zonas de desarrollo próximo que visualiza Vygotsky, proporcionándoles los instrumentos culturales como, por ejemplo, la lengua, que les posibilita el crecimiento personal y la participación.
Bruner, al hacer referencia al trabajo que debe desarrollar el docente, plantea que éste debe ofrecer un andamiaje al aprendizaje de los alumnos y alumnas.

Este andamiaje es imprescindible y temporal. Los andamios hacen posible la construcción de un edificio, pero no constituyen el edificio; y se retiran tan pronto la obra adquiere solidez propia. Si el edificio en sí no se consolida, el andamio no ha cumplido su función.

El gran desafío de todo proceso de aprendizaje es que los alumnos no permanezcan dependientes del docente, sino que lleguen a tomar el control del proceso y puedan desempeñarse en otros contextos, y lleguen a elaboraciones conceptuales por sus propios medios.