Todos los Derechos de Autor reservados.

No se permite el uso comercial sin el consentimiento del autor.

lunes, 13 de octubre de 2014

Trabajar con juegos en la escuela.

JUEGO PROPUESTO: “El Gran Bonete”.

El juego social cumple un amplio rol formativo-educativo y es un instrumento ideal para el trabajo de socialización en los grupos, sean grados o salas. Abarca a los jugadores y al docente (en este caso) que coordina la actividad lúdica del grupo.
Por lo tanto esta situación es propicia para proponer un cambio constante y enriquecedor en la interrelación del grupo de pertenencia.
Además del funcionamiento social, se aplica para lograr aprendizajes en todas las disciplinas pertenecientes a la educación.
También, al desencadenar varios tipos de participación que hacen a la exposición del “yo” en el grupo, a través de aspectos expresivos y recreativos, podemos decir que quien amplía el campo lúdico gana sensibilidad y registro participativo y humano.
Desde los juegos sociales se pueden planificar estratégias didácticas que apunten a la formación de redes sociales, experimentando diferentes formas de vinculación social.

El 1º juego propuesto en el grupo.

1-CON ADAPTACIÓN AL ORIGINAL:
Los chicos se sientan en ronda  junto a la docente.
La docente comienza la canción con un peluche en la mano.
El juego se inicia con el siguiente canto del Gran Bonete:
- Al Gran Bonete se le ha perdido un firulete  y dice que lo tiene ……..(nombre de un alumno/a), y le tira el peluche al alumno nombrado quien lo agarra y dirá:
- ¿Yo, señor? (alumno/a)
- Si, señor (diremos todos)
- No, señor. (alumno/a)
- Pues, entonces ¿quién lo tiene? (diremos todos)
- ¡Lautaro! (por ejemplo, porque se dice el nombre de un alumno).
Y así continuaremos jugando.

Con esta propuesta lo que se pretende trabajar es la atención y la memoria, ya que el alumno/a no debe repetir y nombrar a los compañeros que ya fueron nombrados. Tienen que cantar la canción, responder si  se lo nombra y para esto deben estar muy atentos a la consigna.
Para jugar deben saber el nombre de sus compañeros, y al mismo tiempo tirarle el peluche para pasar la posta o turno.
El canto, las preguntas y respuestas, y el turno de cada uno, permite a motivar e incentivar a aquellos alumnos/as  a los que les cuesta participar por ser más inhibidos o más callados dentro del grupo; y al mismo tiempo que los chicos/as más desinhibidos respeten el turno y aprendan a esperar.
Con este juego se intenta establecer un espacio de encuentro y pertenencia. Y favorecer una atmósfera de alegría, placer y participación en estos niños de salita de 4 años.

El 2º juego propuesto en el grupo.

2-EL ORIGINAL:
Los chicos se sientan en ronda  formando un círculo, y en el centro estará el que haga de Gran Bonete. Cada participante tendrá asignado un color.
El juego se inicia con las palabras del Gran Bonete:
- Al Gran Bonete se le ha perdido un pajarillo y dice que el Negro lo tiene (señalando a cualquiera de los participantes, tenga éste último el color nombrado o no, para tratar de confundirlos)
Si el negro está atento dirá:
- ¿Yo, señor?
- Si, señor.
- No, señor.
- Pues, entonces ¿quién lo tiene?
- ¡El Verde!
La falta se produce cuando contesta alguien que no tiene el color al que se alude, o algún niño apurado contesta. En ese caso se anota prenda y a las 3 prendas, se paga penitencia.
Esta propuesta es interesante ya que en este caso se le agrega una tercera dificultad que es:saber los colores, además de atención y memoria.

Que aporta el taller de juegos:

Cambiar la mirada para  recordar que el juego es un elemento motivador que fomenta la creatividad y espontaneidad del alumno, familias, grupos de trabajo.
Que se puede introducir en cualquier momento del proceso educativo, puede desempeñar diferentes funciones (aprendizaje, socializar, roles, distender, etc)
El juego es una herramienta excelente que permite practicar y adquirir conocimientos socioculturales del país (ya que los juegos se transmiten).
Los juegos son un símbolo de la vida y una preparación para la misma; a través del juego el estudiante se habitúa a superar obstáculos con placer.
A cualquier actividad, un profesor experto la puede convertir en lúdica.

Lo que un profesor tiene que tener en cuenta para el trabajo en la escuela:
 EL ENTUSIASMO ES CONTAGIOSO, el profesor debe estar muy seguro del juego que va a jugar, conocerlo y sentirse cómodo con él, sus ganas van a motivar a los estudiantes y su emoción al jugarlo pasará el espíritu del juego al resto del grupo. Es aconsejable motivar constantemente a los alumnos durante el juego y no permitirles que se desmoronen o pierdan al entusiasmo si van perdiendo. Aliéntenlos tratando de ser lo más imparcial posible. Es muy importante ser justo en los juegos, premiando al ganador o los ganadores, esto incentivará futuros juegos.
EL JUEGO DEBE ESTAR BIEN ELEGIDO PARA EL GRUPO, el nivel y la personalidad de los estudiantes son factores clave al momento de decidir qué juegos jugar con ellos. Otros factores son la cantidad de estudiantes, la edad, las necesidades lingüísticas y los estilos de aprendizaje. Los juegos deben ser más fáciles al principio y la dificultad se debe ir incrementando. Es muy importante que todos los juegos requieran de alguna habilidad o conocimiento de la lengua para llegar a la meta y este lenguaje debe ser acorde al nivel de los estudiantes y al momento específico del programa.
EL REGLAMENTO ES SAGRADO. Las reglas deben estar claras, ser respetadas y nunca deben cambiarse en mitad del juego. Es mejor si el reglamento del juego está escrito, en una hoja o en la pizarra, de esta manera es exterior al profesor y éste no aparece como el juez y referee del juego, sino como un facilitador o animador del mismo
EL JUEGO TIENE SU PROPIA FUNCIÓN COMUNICATIVA. Antes de jugar, especialmente en los primeros juegos, se deben enseñar los exponentes necesarios para el desarrollo del juego “¿A quién le toca?”, “Un turno sin jugar”, “¡Tramposo!”, “Pásame el dado” o “¿Quién da?” son enunciados que los estudiantes van a necesitar para el fluido desarrollo del juego. También hay un vocabulario específico como “Tarjetas”, “Retroceder”, “Tirar el dado” o “Repartir”.
EL TRATAMIENTO DEL ERROR DEBE SER CUIDADOSO. No es una buena idea interrumpir el juego con correcciones, ya que los estudiantes estarán más concentrados en la fluidez que en la precisión. Es mejor tomar nota y trabajar los errores al final del juego o en otra clase.


No hay comentarios:

Publicar un comentario