Patolli
Origen.
Es uno de los juegos más antiguos de América prehispánica. Lo jugaban los teotihuacanos (200 a.C. - 1000 d.C.), toltecas(750 - 1000 d.C), los mayas (1100 - 1300 d.C.) y los aztecas (1168 - 1521 d.C.)
Antiguos historiadores dicen que este
juego ha desaparecido por completo.
Fray Diego Duran en su excursión a la
Sierra Norte del Estado de Puebla, en México, dice que los indígenas del
Municipio de Zapotitlán y vecinos del Municipio de Huitzilán juegan todavía a
este juego.
Actualmente el juego es llamado “Petol”
por los Méxicanos y “Lizlo” por los totonacos. El primero deriva del antiguo
juego, tiene que ver con unos antiguos
frijoles grandes que les servían de dados llamados Patoles. Y el nombre totonaco
del juego Lizla, deriba de los trozos de caña (cañas verales) que reemplazan al
dado.
Dice Duran que los indios dieron nombre
de Patolli a los juegos importado por los españoles; no cree que antes haya
tenido nombre. Con el tiempo este nombre se extendió más tarde a los juegos
extranjeros.
También se cree que se trata no sólo de
un juego sino de una representación cósmica del Universo.
El antropólogo mexicano Dick Edgar
Ibarra Graso señala que el Patolli es un juego de sentido cósmico. Su
nombre proviene de una voz azteca, utilizada para identificar un tipo de poroto
muy duro que lo usaban para suplir los dados.
Parece que el Patolli tenía un sentido ceremonial y religioso que todavía
no está muy claro: el ciclo de tiempo de los aztecas está basado en 52 años, la
misma cantidad de casillas del juego.
El códice Magliabechiano dice: El dios del Patolli era Macuilxochitl, deidad de la música, la danza y los juegos de apuestas, llamado Dios de las Cinco Flores.
Antes de empezar a jugar, los jugadores
lo invocaban y le ofrecían incienso y comida. Apostaban mantas, plantas de maguey, piedras preciosas y adornos de oro, cuando se quedaban hasta sin ropa
apostaban su libertad vendiéndose de esclavos. Los españoles prohibieron el
juego durante la conquista porque lo consideraban pagano y aburrido.
Contexto histórico.
El Patolli fue el juego de
mesa mesoamericano y del que mejores registros arqueológicos, antropológicos e
históricos se tiene. Son muy pocos los grupos humanos que no tienen algún tipo
de juego en su quehacer cotidiano, y todas las sociedades complejas de la historia
han tenido al menos un juego.
Estos juegos cumplen
funciones tanto lúdicas y de entretenimiento, como a la vez puntos de identidad
cultural. Es por ello que tanto la antropología como la arqueología han
mostrado interés en el estudio del rito lúdico. Puesto que nos permite
considerar sus reglas y su uso como una estructura de análisis y construcción de hipótesis.
Misterioso desde su nombre,
relacionado con los frijoles que se usan para apostar, o con las
semillas alucinógenas que los sacerdotes traían del norte y que
utilizaban en la adivinación El Patolli es un enigma, su presencia
es una constante en Mesoamérica.
Aparecen tableros en “el
área de Aztecas y Toltecas de México hasta las Tierras Bajas Mayas, habiéndose
encontrado en los sitios de Uxmal, Maintzunun, Palenque, Ceibal, Tikal,
Xunantunich, Nakum y Pomona en el área Maya. Inclusive se han encontrado
tableros considerados como “proto Patollis” en Teotihuacan.
Es incluso posible
considerar que el Patolli fuera introducido en las tierras mayas por los mismos
teotihuacanos.
Reglas del juego
El juego comenzaba quemando incienso y haciéndole promesas al Dios del juego.
Se jugaba en un tablero de alfombra de paja en forma de cruz diagonal con
casillas rojas y azules.
El objetivo del juego era llevar todas
las fichas hasta el final avanzando de acuerdo con el puntaje de los frijoles.
Se puede jugar entre 2, 3 ó 4 jugadores con 6 fichas cada uno.
Para ganar turnos extra, había que
poner las fichas en las casillas de los extremos de la cruz, había 8 casillas
de este tipo. Había unas casillas triangulares en las que se debía pagar 2
apuestas al contrincante si se colocaba una ficha en ellas.
Existían 8 casillas en el centro de la
cruz que son las de cruce de caminos. Sólo en estas casillas se podían comer
fichas del contrincante. Si un jugador se comía una ficha, ganaba 1 punto de la
apuesta. También se debía pagar 1 cuando no existían jugadas posibles.
A los 6 frijoles que servían como dados
les pintaban un punto blanco en un lado para la puntuación.
El puntaje de los porotos que hacían de
dados, se contaban:
1 punto hacia arriba valía 1.
2 puntos hacia arriba valían 2.
3 puntos hacia arriba valían 3.
4 puntos hacia arriba valían 4.
5 puntos hacia arriba valían 10.
Las transformaciones.
Modificaciones que ha sufrido el juego.
ü En la “Historia” de
Duran existe otro juego en el que con unas cañas hundidas por medio se tiraban
al azar y según las que quedaban hacia arriba eran los puntos que iban a
avanzar tantas casas como piedras.
ü El camino que deben
seguir las fichas no es doble y los brazos de la cruz ya no son rectas
convirtiéndose en brazos evásticos.
ü En dibujos antiguos
están pintados encada brazo de la cruz dos triángulos negros unidos por el
vértice. En la forma actual no se encuentran.
ü Del mismo juego derivan
los juegos: Parchís, juego de la oca, Ludo, etc.
Ludo
El tablero del ludo
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Jugadores
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2 a 4
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Edades
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+6 años
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Preparación
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cualquier tiempo
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Duración
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1 hora aproximadamente
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Estrategia
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Baja
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Azar
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Media
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Habilidades
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Estrategia y saber contar.
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Ludo (del latín, "yo juego"), también llamado Parkase, es una variación
simplificada para niños del juego tradicional indio parchis-, patolli en Inglaterra en 1896.
Reglas
Se juega con un dado de seis caras y el
objetivo es trasladar las 4 fichas desde la cárcel o partida a la casa o meta.
El turno se da por la izquierda y las
fichas se mueven de izquierda a derecha (sentido de las agujas del reloj).
Es obligatorio jugar lo indicado por el
dado.
A cada jugador, en su turno, le
corresponde lanzar el dado y mover sus fichas si le corresponde.
El seis del dado sirve como salida. Se
utiliza para sacar fichas de la cárcel y se obtiene un turno extra (lanza de
nuevo el dado).
Las fichas se mueven según el número de
espacios indicados (1 a 6) por el dado.
Si un jugador se obtiene tres veces
seguidas seis se le castiga y pierde su turno.
Un jugador puede capturar (expulsar y
poner en la cárcel) las fichas de un contrincante, si en su turno ocupa la
casilla de este último.
Ningún jugador puede tener más de una
ficha en cada casilla, a menos que se haya acordado previamente jugar con bloque.
Cuando una ficha que llega a la
vertical de color está seguro, es decir ningún contrincante puede capturarla.
Sin embargo, debe llegar a la casa o meta con la cuenta exacta, de lo contrario
tiene que moverse dentro de la vertical de color según lo indicado por el dado.
Variaciones
Una variación es jugar con dos dados.
En dicho caso el número de casillas para avanzar es la suma de los dados o se
distribuye entre dos fichas.
Hay una variación con bloqueos
al igual que en el parcheesi. Cuando hay 2 fichas
del mismo jugador en la misma casilla, éstas bloquean a las otras porque no las
dejan pasar por encima. Para pasar una ficha hay que caer primero en la casilla
bloqueada.
Si se lanza una cantidad par se pueden
mover ambas fichas del bloqueo al tiempo con la mitad de los puntos. Por
ejemplo, si saca 6 se puede mover ambas fichas 3 casillas.
Proyecciones
pedagógicas:
Los juegos de mesa nos brindan la oportunidad de aprender al mismo
tiempo que los niños se divierten.
Es un juego que, “en el ámbito educativo”, se utiliza como
herramienta para desarrollar habilidades, tanto a nivel de cálculo, estrategia,
lógica, lenguaje y toma de decisiones; Ya que se utiliza para favorecer el
conteo uno a uno. “El juego conlleva la participación activa por parte del
jugador (…). Permite el desarrollo humano, la creatividad, la resolución de
problemas, el desarrollo de papeles sociales, siendo por tanto una actividad de
gran importancia“.
Algunos aspectos positivos:
·
Los juegos proporcionan una oportunidad de comunicación real con el
compañero de juego.,
·
Favorecen un clima positivo, relajado, distendido, de confianza e
intercambio mutuo.
·
Incita a la participación. Durante el tiempo que dura el juego todos se
ven envueltos de una manera activa en el proceso.
·
El elemento de diversión que proporcionan motiva de una forma amena,
puedan practicarse contenidos "serios".
Su utilización puede
resultar positiva ya que el profesor/a puede emplearlos como:
• Una actividad previa
sobre determinados contenidos a trabajar e introducir.
• Comprobación de lo
aprendido.
• Revisión
• Actividad diagnóstica.
·
Otorga a las clases más motivación,
nuevas sensaciones.
·
Permite presentar contenidos nuevos, afianzar y repasar los contenidos aprendidos
·
Desde una perspectiva personal, los juegos generan placer, al mismo
tiempo que desarrollan la creatividad y la imaginación.
·
Favorecen la comunicación, la integración y la cohesión grupal
·
El alumno/a se muestra de manera activa en el proceso de aprendizaje, lo
convierte en el protagonista del acto de
aprender.
·
Los juegos apelan a estudiantes con estrategias de memorización
visuales, cinéticas y auditivas
·
Son un reto personal.
·
Fomenta responsabilidad por su propio aprendizaje.
·
Los podemos utilizar siempre y cuando presentemos el juego como una
herramienta más en la batería de recursos del aula, los estudiantes lo
percibirán como útil y relevante, y de esta manera, podremos usarlos en
cualquier momento de la clase y en más de una ocasión durante la misma.